KAIST, 게임의 랙(lag) 현상 없애는 기술 개발
KAIST, 게임의 랙(lag) 현상 없애는 기술 개발
  • 정민지 기자
  • 승인 2019.07.01 14:16
  • 댓글 0
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KAIST 문화기술대학원 이병주 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀은 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 레이턴시 효과, 일명 랙을 없앨 수 있는 기술을 개발했다. 사진=KAIST 제공 / 굿모닝충청 정민지 기자
KAIST 문화기술대학원 이병주 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀은 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 레이턴시 효과, 일명 랙을 없앨 수 있는 기술을 개발했다. 사진=KAIST 제공 / 굿모닝충청 정민지 기자

[굿모닝충청 정민지 기자] 게임 내 랙(lag)이 줄어들 전망이다.

KAIST는 문화기술대학원 이병주 교수와 핀란드 알토 대학교(Aalto Univ) 공동 연구팀이 게임의 겉보기 형태를 변화시켜 게임 내 레이턴시 효과, 일명 랙을 없앨 수 있는 기술을 개발했다고 1일 밝혔다.

레이턴시는 장치, 네트워크, 프로세싱 등 다양한 이유로 인해 발생하는 지연(delay) 현상을 말한다. 사용자가 명령을 입력했을 때부터 출력 결과가 모니터 화면에 나타날 때까지 걸리는 지연을 엔드-투-엔드 레이턴스(end-to-end latency)라 한다.

실시간으로 상호작용 돼야 하는 게임 환경에서 이러한 랙 현상은 플레이어의 능력에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다.

이에 연구팀은 레이턴시가 있는 게임 환경에서도 플레이어의 본래 실력으로 게임을 할 수 있도록 돕는 보정 기술을 개발했다.

이 기술은 레이턴시의 양에 따라 게임의 디자인 요소, 즉 장애물의 크기 등의 형태를 변화시킨다. 이로써 레이턴시가 있음에도 레이턴시가 없는 것처럼 느껴지는 환경에서 플레이할 수 있다.

연구팀은 레이턴시가 플레이어에 미치는 영향을 분석해 플레이어의 행동을 예측하는 수학적 모델을 제시했다. 시간제한이 있는 상황에서 게임 플레이를 위해 버튼 입력을 해야 하는 ‘움직이는 타겟 선택’ 과업에 레이턴시가 있을 때 사용자의 성공률을 예측할 수 있는 인지 모델이다.

이후 이 모델을 활용해 게임 환경에 레이턴시가 발생할 경우의 플레이어 과업 성공률을 예측한다. 이를 통해 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 만들기 위해 게임의 디자인 요소를 변형한다.

연구팀은 ‘플래피 버드(Flappy Bird)’라는 게임에서 기둥의 높이를 변형해 레이턴시가 추가됐음에도 기존 환경에서의 플레이 실력이 유지됨을 확인했다.

연구팀은 “후속 연구를 통해 게임 속 장애물 등의 크기를 변형함으로써 레이턴시를 없애는 등의 확장 연구를 기대하고 있다”고 밝혔다.

이병주 교수는 “이번 기술은 비 간섭적 레이턴시의 보정 기술”이라며 “레이턴시의 양만큼 게임 시계를 되돌려 보상하는 기존의 랙 보상 방법과는 다르게 플레이어의 게임 흐름을 방해하지 않는 장점이 있다”고 말했다.

한편 이 연구는 한국연구재단 신진연구자지원사업(프로게이머 역량 극대화를 위한 게임 입력장치의 설계 최적화) 및 KAIST 자체 연구사업의 지원을 받아 수행됐다.

이인정 박사과정이 1 저자로 참여하고 김선준 알토대학교 연구원이 공동으로 개발한 이번 연구는 지난 5월 4일 열린 인간-컴퓨터 상호작용 분야 최고권위 국제 학술대회 CHI 2019(The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems)에서 풀 페이퍼로 발표됐다.(논문명 : Geometrically Compensating Effects of End-to-End Latency in Moving-Target Selection Games)


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